Дайсы хороши тем, что добавляют в игру реалистичности. Как сказал один классик: "Что за охота на мамонта, если никто даже лапу не растянет?" Всю ответственность за техническую сторону и обработку результатов берут на себя Гейм-мастеры, поэтому Вам не обязательно знакомиться с системой и пытаться в ней разобраться.
[indent]Всего в нашей системе существует 12 значений: от самого невыгодного для игрока до идеального расклада. Варианты устроены так, чтобы даже самые прокачанные игроки могли получить травму или осложнение, потому что мир наш опасен, враждебен ко всему, что движется, да и отбирать работу у целителей как-то совсем неправильно.
12 - удача
11 - удача с осложнением
10 - удача с травмой
9 - удача с осложн. и травмой8 - есть шанс
7 - есть шанс с осложнением
6 - есть шанс с травмой
5 - есть шанс с осложн. и травмой4 - неудача
3 - неудача с осложнением
2 - неудача с травмой
1 - неудача с осложн. и травмой
[indent]Повторим ещё раз: дайсы выбрасываются и обрабатываются исключительно Гейм-мастерами! Они не только утруждают себя нажатием на кнопочку, но и расписывают для вас игровую ситуацию шанса, осложнения или травмы. Что такое "есть шанс"? Это возникший из ниоткуда пенёк, из-за которого охотник теряет скорость и концентрацию, или ручеёк, из-за которого патрульный может потерять след - событие, которое ставит под сомнение исход миссии (поймал/не поймал, нашёл/не нашёл) и которое позволяет ещё раз проверить вашу удачу. Всё это просчитывается во время броска, ваши отношения с ГМом никак не влияют на результат. Осложнение - это препятствие, из-за которого персонаж разом теряет много сил. Например, патрульный полез в овраг за найденным свежим трупом, на первый взгляд это просто удача, но пока он тащил тушу из оврага, а потом ещё и до лагеря, он очень вымотался, и в ближайшее время захочет отдохнуть. Название исхода "травма" говорит само за себя. Даже самый опытный персонаж может заработать себе глубокую рану, обморожение или вывих. Всё это замечательно лечится целителями и травниками, поэтому бояться таких исходов не нужно, наоборот, некоторым героям иногда нужно почувствовать себя слабыми. Подробнее об усталости и травмах написано в теме Учёт состояния персонажей.
Боевая подготовка и её особенности[indent]Всего в игре доступно два типа миссий, в которых важна боевая подготовка: тренировка воителей и тренировка охотников. В боевую подготовку входят дисциплина, тактика и физические упражнения, поэтому они одинаково пригодятся и воину в стычках, и охотнику при координировании и убийстве добычи.
[indent]Тренировки существуют контактные и словесно-контактные. И в первом, и во втором варианте дайсы бросаются на всех участников и определяют, кто из них вышел из спарринга победителем, кто получил травму, а кто просто потратил все свои силы.
Чтобы можно было адекватно оценивать состояние персонажей, участвующих в бою, за предел их выносливости (аналог привычного всем по компьютерным играм "здоровья" ) берется уровень ПУ, умноженный на 10. Так для подростка с II ПУ выносливость равна 20, для взрослого с III ПУ - 30, для IV - 40 и т.д. При этом для старейшин существует исключение - поскольку силы их уже не те, что раньше, значение выносливости будет также равно 20.
Параметры атаки и защиты для боя берутся из навыка боевой подготовки. Так для БП равного 5, и атака и защита будут также равны 5. Это значение прибавляется к результату дайса, поэтому чем более опытный противник выходит против вас биться, тем опаснее будут его действия!
Для того, чтобы начать бой, кто-то из его участников должен подать заявку ГМу по шаблону, размещенному ниже. Мастер отметится в теме проведения боя и напишет очередность написания постов на ближайший раунд.
О ведении боя:
В своих постах категорически нельзя описывать действия чужих персонажей, если об этих самых действиях не было упомянуто ранее. Можно только предполагать, как на то или иное движение/слово отреагирует противник.
В бою необходимо сосредоточиться на поведении своего персонажа, четко и понятно подвести пост к тому действию, которое станет итогом этого хода: укус, удар, прыжок, отвлечение внимания и т.д. и т.п. Самое главное - действие может быть только одно! Так персонажи могут несколько минут кружить друг вокруг друга, перебрасываться словами, скалить зубы, но как только один решит атаковать, а второй защищаться - эти атака и защита от конкретной атаки станут главными действиями хода и их необходимо выделить темным красным цветом (color=maroon). Чтобы Мастер мог точно классифицировать ваше действие, можно в конце его описания в скобках сделать соответствующую пометку: атака/защита.Пример атаки:
...*тут остальная часть поста* Азра обходила слева, изредка скаля зубы, а потом, когда в стороне раздался громкий отвлекающий звук, резко прыгнула на неё сзади и приготовилась располосовать спину когтями(атака). Если ей это удастся, то продолжать бой будет некому.Пример защиты:
...*тут остальная часть поста* практически не оставалось времени, чтобы отразить удар, и львица сделала первое, что пришло на ум: оттолкнувшись лапами, она загребла песок и кинула его в сторону приближающегося противника, надеясь, что это отвлечет его внимание (защита).Пример атаки с тем же действием:
...*тут остальная часть поста* чтобы дезориентировать врага и вывести его из равновесия львица замахнулась лапой и направила взметнувшуюся пыль и грязь в глаза врага (атака).Когда все участники опишут свои действия, Мастер выкинет дайсы и подведет результаты хода.
Возможные исходы- если один игрок атаковал, а второй защищался, то тут всё просто: либо атака была успешна и разница между дайсом атаки и защиты отнимется у пострадавшего из выносливости, либо атака провалилась;
Пример: атака игрока_1 равна 10, а защита игрока_2 равна 8. У игрока_2 будет вычтено 2 очка выносливости. В противоположном случае, а также при равных значениях дайсов не произойдет ничего.
- если оба игрока атаковали, то шансов избежать потери выносливости нет - оба слишком увлечены тем, чтобы нанести урон;
Пример: игрок_1 атаковал на 12, а игрок_2 на 10. Поэтому у второго игрока вычитается 12 очков выносливости, а у первого - 10.
- если оба игрока защищаются, то Мастер не будет кидать дайсы! Потому что никакого действия не произошло и оба персонажа находятся на расстоянии друг от друга - в таком случае от игроков будет необходимо еще по посту в том же порядке.
Не стоит обращать внимание на надписи "удача/неудача" в результатах дайсов. Даже выкинув значение дайса атаки 2 можно нанести какой-то небольшой урон, а с защитой, равной единице - спасти свою шкуру. Мастер будет очень дотошно следить за всеми действиями и опишет, что же именно произошло, когда и почему.На следующем ходу игроки смогут вписать эти результаты в посты, а также действовать дальше. Порядок отписи будет уже другим, поэтому рекомендуем хорошо продумывать стратегию.
Бой может быть закончен как по решению игроков, так и по достижению одним/всеми значения выносливости, равного 0. После боя игроки без травм получат в свой профиль значение состояния здоровья, равное "0", а с травмами "-". Подробнее об этом можно прочитать в теме "Учет состояния персонажей"
Немного о заполнении заявки:
- Поскольку в бой могут вступить как непримиримые противники, так и друзья и ученики со своими наставниками, в пункте "Требования к ГМ" заявки необходимо указать, будет ли бой идти с получением всех видов травм, только легких и средних, только легких, или без травм вообще. Для серьезных стычек этот выбор невозможен: в бою бьются до конца.
В случае, если в бою без травм, таковые выпадут на дайсе, они будут заменены на осложнения.
Если же в бою с травмами соответствующая была нанесена, то будет уменьшена выносливость персонажа: тяжелая травма отнимет 15 очков, средняя 10, а легкая 5.
- В пункте "0 или 1?" необходимо указать выбор каждого из персонажей, а не только того, кто оставляет заявку.
[indent]
Чтение следов (патрули и поиск трав)[indent]Умение различать следы очень важно для патрульных и врачевателей. Первые во время обхода могут заприметить отпечатки лап или запах чужака, разглядеть кровавый след к чьей-то добыче или же обнаружить свежий труп оступившейся дичи. Вторые, используя чутьё, обоняние и собственный опыт, могут обнаружить новые месторождения лекарственных трав и прочих знахарских примочек.
[indent]При совместном прохождении данных миссий учитывается средний по команде навык. "Удача" в таких миссиях трактуется как обнаружение того, на что вы (или ГМ) обратили внимание.
Охота: сложности и трофеи[indent]Охотиться на Пангее можно в одиночку или же в группе. Как и в случае с совместным патрулём, на группу высчитывается среднее значение навыка охоты, которое и будет влиять на результат. Распределение травм происходит автоматически. Выбрать, на кого вы хотите поохотиться, можно в теме Неигровые персонажи. Но искать конкретный вид дичи в доступных вам локациях придётся самостоятельно. Стоит заметить, что охота проводится, чаще всего, на принадлежащих племени территориях, а выход в нейтральные земли обсуждается с каждым игроком отдельно.
[indent]Пока что на проекте не предусмотрена никакая дополнительная награда за пойманную добычу.
Врачевание[indent]Как мы установили выше, никто не застрахован он получения травмы. Повреждения бывают самыми разными, но все их можно легко вылечить, использовав опыт местных целителей, травников и авгуров. Как и все, знахари могут сильно уставать, но не могут сами получить травмы. Чтобы как-то усложнить их прокачку, выпадение травмы накладывает на награду штраф в размере 1, 2 или 3% - если травма лёгкая, средней тяжести или самая неблагоприятная соответственно.
[indent]Подробнее о процессе лечения травм написано в теме Учёт состояния персонажей.
[indent]1. Растяжение связок - травма, возникающая при резких движениях и запредельных нагрузках. Более всего растяжениям подвержены охотники - в пылу преследования и резки (умерщвления добычи) они нередко проявляют "чудеса пластичности." Чаще всего травмируются задние лапы.
Растяжение связок тяжело пропустить - травма сопровождается сильной болью и отёком сустава. Боль появляется сразу же после получения травмы, а затем появляется опухание конечности и всякие прикосновения становятся очень неприятными.
Вылечить такую травму поможет что-то холодное - например лёд. Подержав холод у ноги не более получаса, необходимо дать пострадавшему отдохнуть несколько дней, исключив любое движение с его стороны.[indent]2. Ушиб - травма, возникающая при ударе о тупые предметы - камни, иногда корни деревьев, пни. Ушибы сопровождаются моментальной сильной болью, зачастую синяками. Несколько дней после получения такой травмы зверь будет прихрамывать на ушибленную лапу, но если дать конечности отдохнуть, она пройдёт быстрее.
[indent]3. Неглубокая рана/царапина - самая распространённая и лёгкая травма. Царапины и неглубокие раны не оставляют заметных шрамов, так как шерсть на них отрастает уже на следующий сезон. Чаще всего такие увечья можно заработать в хвойном лесу или в горном районе.
[indent]4. Вывих. При вывихах конечности занимают неправильное, противоестественно положение, кости выпячиваются из сустава, но целостность кожи не нарушается. Вывих сопровождается болью, из-за которой зверю приходится держать ногу постоянно приподнятой, изменяя ровную походку в беспорядочные прыжки.
Только целитель может правильно выправить вывих. После такой процедуры необходимо обездвижить конечность и дать пострадавшему отдохнуть несколько дней.[indent]5. Судорога - это непроизвольное сокращение мышц, как правило, сопровождающееся резкой болью. Чаще всего судороги случаются во время сна или же в воде, когда зверь плавает слишком долго. Именно из-за этого ни одна разумная особь не будет переплывать реку в широком месте, ведь неожиданные боли и онемение лап могут привести в итоге к смерти.
Профессиональный массаж от целителя позволит снять напряжение и боль, но и отдых в течение пары дней сможет облегчить страдания пострадавшего.
[indent]6. Перелом - травма, вызванная падением с большой высоты или же ударом сильного противника (обычно взрослого самца оленя или медведя). Чаще всего встречаются переломы конечностей, рёбер и черепно-мозговые травмы. Идеального срастания костей не бывает, поэтому зверь навсегда остаётся хромым или "контуженным" - травма головы влечёт за собой потерю слуха, изменение характера, восприятия, поведения, зачастую нарушается координация.
Перелом фиксируется с помощью лозы и толстых веток, изогнутых по форме конечности. Молодые особи могут почти безболезненно восстановиться и в дальнейшем вести активный образ жизни, но чем старше становится хищник, тем меньше вероятность, что он вернётся к прежней работе.[indent]7. Сдавление возможно у хищников, попавших под завалы в горных районах и в Разломе. Необходимо как можно быстрее высвободить пострадавшего и надавить на основание конечности, подвергшейся сдавлению. Обязательны обильное питьё и психологическая помощь.
[indent]8. Кровотечение - выход крови за пределы сосудов; различают внутреннее и наружное. Кровотечения вызываются разными видами ран и травм: от ушибов (гематомы) до сотрясения головного мозга.
Внешнее кровотечение можно остановить путём сдавления выше или ниже раны в зависимости от того, какой сосуд был повреждён - артерия или вена соответственно. Если кровь не останавливается, необходимо тромбировать рану - залить в неё свежую смолу или же (в крайних случаях) закупорить с помощью грязи. Последний метод может привести к более худшим последствиям, однако он в любом случае продлит жизнь пострадавшего.[indent]9. Глубокая рана - зачастую комплексная травма, включающая в себя так же кровотечение. Заработать глубокую рану можно лишь с помощью чего-то острого - сухих веток, клыков или когтей врага. В первую очередь необходимо остановить кровь (см.выше), и только затем приступать к самому лечению. В ранах могут застревать щепки или какие-либо иные частицы, которые очень важно удалить.
В горчице и берёзах, точнее в их соках содержатся антисептические вещества, которые помогут обработать рану. Если ткани вокруг раны начали отмирать, их необходимо удалить (чаще всего это делает целитель, используя собственные зубы). На рану накладывают крупный лист, который в идеале должен закрыть всю повреждённую поверхность. Такие повязки необходимо менять хотя бы раз в день, а на период отдыха (около пяти дней благодаря целителю) пострадавший не должен напрягать ближайшие к месту ранения мышцы.
[indent]10. Переохлаждение и обморожение
Переохлаждение - состояние организма, когда температура тела падает ниже, чем требуется для поддержания нормального обмена веществ. Когда зверь зимой подвергается воздействию холода, его тело может не справиться с потерей тепла, в следствие чего возможно обморожение (см. ниже). Избежать осложнений просто - согреть замерзающего.
Обморожение - повреждение тканей организма под действием низких температур. Чаще всего особенно сильно страдают выступающие части тела - уши, нос, хвост и конечности. Обморожение распространяется от более удалённых частей: пальцев, кончиков ушей, края хвоста. Во влажную, ветренную погоду обморожение можно заработать не только зимой, но и осенью и весной.
Голод, переутомление, сырая шерсть, пережитая травма, кровотечение - всё это способствует получению обморожения. Первая помощь состоит в согревании конечностей (или ушей/носа) пострадавшего. Если обмороженную часть тела уже не спасти, целитель будет вынужден отсечь её собственными зубами.[indent]11. Перегревание и тепловой удар
Перегревание - накопление избыточного тепла в организме. Перегревание влечёт за собой потерю воды и солей, затруднённую доставку кислорода к головному мозгу, судороги, обмороки. Возникает из-за предельных нагрузок на систему терморегуляции при высоких температурах воздуха или долгом прямом воздействии солнца на организм. Если не охладить пострадавшего в тени или воде, может случиться тепловой удар.
Тепловой удар - острое заболевание, вызванное нарушением терморегуляции и долгим воздействием высоких температур на организм. Перенапряжение, стрессовое состояние и обезвоживание способствуют появлению у хищника теплового удара в летнее время года.
Понять, что у особи случился удар, можно по следующим симптомам: слабость, тошнота, головная боль, учащение сердцебиения, обмороки и судороги. Первая помощь: охладить пострадавшего, обеспечить обильное прохладное питьё, положить его на бок (из-за возможного выхода рвотных масс), дать отдохнуть.[indent]12. Ожоги
Лютик - распространённое на лугах растение, которое нетрудно узнать по мелким жёлтым цветкам. Взрослые животные обходят его стороной, тогда как неопытные детёныши могут запросто сорвать и даже съесть лютик. Этого достаточно, чтобы получить раздражение и сильный зуд, слезотечение или кашель (при попадании в горло), в самых серьёзных случаях появляются волдыри на коже, куда попал сок.Борщевик - растущее целыми зарослями растение с большими листьями и огромными зонтиками семян. Для ожога необходима всего одна капля из травмированного листа-лопуха и солнце - сам по себе сок борщевика (в отличие от сока лютика) ожог не вызывает, но он делает кожу очень чувствительной к солнечному свету, и тогда лучи солнца вызывают появление волдырей в тех местах, куда до этого попал сок растения.
В первую очередь пострадавшему необходимо смыть весь сок с кожи, затем переместиться в тень (в случае с борщевиком), чтобы минимизировать воздействие солнца. Если особь съела цветы лютика, необходимо вызвать рвоту, чтобы очистить желудок.
[b]Локация:[/b] ссылка [b]Сюжет отыгрыша:[/b] текст [b]Действующие персонажи:[/b] текст [b]Требования к ГМ:[/b] текст [b]Ваши навыки:[/b] перечисление значений нужного для миссии навыка всех действующих лиц [b]0 или 1?[/b] выберите цифру
Игра без дайсов[indent]Для любой иной игры, в том числе в миссиях представителей верований, зачастую требуется присутствие Гейм-мастера. У вас могут быть какие-либо задумки, либо же вы сомневаетесь в своих силах и боитесь ошибиться - тогда к вам в помощь выступает наш модератор игры, который смоделирует конкретную ситуацию, будь то общение с иным миром, видения или предсказания.
[indent]Какого-либо рода неожиданность может скрасить и сугубо личный отыгрыш, что уж говорить об участии наших (и ваших) NPC в играх. Для подачи такой заявки заполните следующий шаблон:
[b]Локация:[/b] ссылка [b]Сюжет отыгрыша:[/b] текст [b]Действующие персонажи:[/b] текст [b]Требования к ГМ:[/b] текст